Training

Aus Bowlinglexikon
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Die korrekte Bewegungsausführung sowie eine gute Abgabe kann trainiert werden. Dazu gibt es eine Reihe von Trainingsmethoden und -varianten.


Trainingsmethoden

Linienspiel

Der Spieler sucht sich beim Linienspiel eine Leiste auf Höhe der Bahnpfeile aus, die er gedenkt zukünftig immer wieder treffen zu wollen. Er führt dann die normale Anlaufbewegung durch und überprüft, ob der Ball mittig über diesen Punkt gelaufen ist. Ein Anschneiden der Leiste zählt als "nicht getroffen". Das Trefferergebnis in den Pins ist dabei unerheblich. Notiert wird dann die Abweichung vom gewünschten Zielpunkt: Ein Treffer der Leiste wird mit "0" (im Sinne von "keine Abweichung") notiert. Wirft der Spieler beispielsweise den Ball zwei Leisten zu weit nach innen (beim Rechtshänder: zu weit links), so wird "+2" notiert - analog "-2" wenn der Ball zu weit nach außen geworfen wurde.

Beim Linienspiel geht es um die Fähigkeit, einen einmal durchgeführten Wurf wiederholbar zu machen. Ist die Anwurfbewegung stabil und die Bewegung gleichmäßig, kann er nahezu beliebig oft den gewählten Punkt treffen. Eine hohe Trefferquote ist Voraussetzung dafür, stabile und wiederholbare Abwurfvorgänge zu besitzen. Sie bildet die Grundlage für alle weiteren Trainingsmethoden. Gelingt das Linienspiel nicht, zeigt dies oftmals in unstetigen Ergebnissen.

Räumspiel

Der Spieler sucht sich einen bestimmten Pin auf dem Pindeck aus, den er gedenkt zukünftig immer wieder treffen zu wollen. Er führt dann die normale Anlaufbewegung durch, verwendet dabei gegebenenfalls die Kenntnisse aus dem Linienspiel. Typischerweise wird dazu die 3-6-9-Regel oder die Berliner Methode angewandt. Schließlich überprüft der Spieler, ob er den anvisierten Pin nach Abwurf geräumt hat oder nicht. Häufig wird das Räumspiel mit den als schwierig zu räumen empfundenen Eckpins (7 beziehungsweise 10) angewandt. Je nach Schwierigkeitsgrad gilt der Pin nur dann als "geräumt" (Notation "+" oder "x"), wenn nur dieser geräumt wurde oder ob auch das Räumen von anderen Pins erlaubt ist. In jedem Fall gilt der Pin als "nicht geräumt" (Notation "o" oder "0", wie Null), wenn der anvisierte Pin nur indirekt, d.h. durch einen anderen Pin umgeworfen wurde, oder der Ball den gewünschten Pin nicht als erstes berührt hat.

Beim Räumspiel geht es um die Fähigkeit des Spielers, Pins, die nach dem Anwurf stehen geblieben sind, im zweiten Versuch sicher räumen zu können und somit einen Spare zu erreichen. Da ein offenes Bild Bonuspunkte kostet und praktisch kein Spieler nur Strikes wirft, ist ein Spieler, der das Räumspiel gut beherrscht stets im Vorteil gegenüber einem, der dies nicht so gut umsetzen kann.

Gassenspiel

Der Spieler wirft den Ball für einen Anwurf normal an und versucht die gemäß seiner Wurfhand entsprechende Gasse (rechte Gasse für Rechtshänder, linke für Linkshänder) zu treffen. Läuft der Ball bei Rechtshändern in die Gasse zwischen den Pins 1 und 3 - beziehungsweise für Linkshänder in die Gasse zwischen den Pins 1 und 2 - ein, gilt die Gasse als getroffen. Dabei ist unerheblich, ob tatsächlich ein Strike gefallen ist oder nicht. Wird entweder der Pin 1 oder 3 (bzw. 2) nicht getroffen (und bleibt sogar stehen), so ist die Gasse "nicht getroffen". Ebenfalls als "nicht getroffen" gilt der Wurf, wenn die jeweilig andere Gasse (also die linke Gasse bei Rechtshändern bzw. die rechte Gasse bei Linkshändern) getroffen wurde - selbst dann, wenn sogar ein Strike gefallen ist.

Beim Gassenspiel geht es um die saubere Ausführung des Anwurfs mit der Zielsetzung eine hohe Quote an Strikes erzielen zu können, indem stets die Gasse trifft. Strikes außerhalb einer der beiden Gassen sind selten und damit schwer wiederholbar.